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Hola, somos kuboosoft; y amamos las alternativas, contribuimos en algunos proyectos de software libre, y nos gusta hacer las cosas por nosotros mismos.

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miércoles, 25 de abril de 2012

Fedora 18 puede ser una salchicha o vaca esférica





Después de que Red Hat provocó un retraso en el Fedora 18 en el código de denominación de proceso (nombre), la lista de posibles nombres (vaga la redundancia) que coincida a "milagro Beefy" para que sea su sucesor se han reducido a ocho.Como era de esperar por ahora, todos los nombres son bastante peculiares y la junta de Fedora está tratando de decidir si se debe continuar este proceso, incluso el código de nomenclatura.

Toshio Kuratomi comparte en la lista el anuncio que los contribuyentes de Fedora ahora pueden votar por uno de estos ocho posibles nombres para el codigo de F18.


Sin aburrirlos y llegando al grano estas son las 8 opciones para el codigo de Fedora 18.





Las ocho opciones para el nombre en clave de Fedora 18 incluyen un menú delicioso jeje:



- Chamoy















- Frankfurter












- Turrón







- Ketchup Shuby














- Pamukkale













- Soda Pop





- Vaca esférica (Spherical Cow )

























- Pollo Tandoori (Tandoori Chicken )







Fuente Phoronix

martes, 24 de abril de 2012

ThinkerToys: juguetes hechos con ordenadores en desuso




En las afueras de Phnom Penh (Camboya) se acumulan ordenadores, teclados, ratones y pantallas. Nadie los quiere. Es un estercolero tecnológico. Pero un día, pasó por allí un investigador del MIT Media Lab, y vio otro escenario. Imaginó que en ese descampado ya no quedaba nada y todas las máquinas se habían convertido en juguetes para niños. De esa idea nació un proyecto: ThinkerToys.

El indio Dhairya Dand, que pasa en la actualidad la mayor parte de su tiempo en Cambridge, comenzó a hacer juguetes con los dispositivos que encontró en las afueras de Phnom Penh. Su intención es hacer de un objeto sacado de la basura “algo nuevo e inesperado”.

¿Cómo surgió la idea?
Soy un investigador del futuro. Esto significa que construyo experiencias y productos que tratan de dar una idea sobre cómo puede ser nuestro mundo dentro de unos años. Viajo lejos y a lugares recónditos para observar a la gente, empaparme de sus culturas y ampliar mis perspectivas y puntos de vista.

El año pasado, estaba en un barrio en las afueras de Phnom Penh, en Camboya, y me encontré un vertedero de desechos tecnológicos (televisiones, teclados y ratones que la gente tiraba). Estaban ahí, arrojados, en una montaña de basura. Y había niños que, en vez de asistir a la escuela, estaban trabajando en ese lugar para conseguir su sueldo millonario de un dólar al día.

Por mi trabajo como diseñador y experto en tecnología, pensé que podría hacer algo que, de alguna manera, ayudase a los niños y contribuyera a acabar con el problema de la e-basura (eWaste). En esas fue cuando nació ThinkerToys con la intención de convertir la basura tecnológica en juguetes infantiles. Estos desechos no requieren muchas modificaciones. Solo tienes que enchufarlos y jugar. Cada juguete cuesta entre 3 y 5 dólares.
Así surgió la idea y después nació OpenToys como la comunidad de ThinkerToyes para que más personas se pudieran unir y contribuir con el proyecto.

¿Cuándo empezaste a coleccionar dispositivos obsoletos?
Mi padre era un coleccionista de pipas. Tenía esa incomprensible fascinación por las pipas de fumar. Tenía pipas de todos los tamaños, todos los materiales y todas las formas. Yo crecí con todo eso a mi alrededor. Veía constantemente a mi padre convertir esas pipas que alguien había tirado en esculturas con significado.


Para ThinkerToys, tengo pensado empezar a enviar estos juguetes directamente a los escombreros. Así, los niños pueden cogerlos entre la multitud de basura y, con solo darle a un botón, convertirlos en un juego divertido.

¿Quién está detrás de este proyecto?
Lo estoy haciendo yo solo. Pero me he dado cuenta de que no quiero convertir esto en un proyecto personal o un hobby. Tengo sueños más grandes. Quiero hacer de toda la basura electrónica en el mundo juguetes para niños. Puede sonar irracional o a tarea de mamut pero así es como comienzan todas las cosas disruptivas. Si no puedes reducir los desechos tecnológicos, dale una nueva utilidad. Crecer es todo un reto, pero estoy seguro de que pronto encontraré la forma de hacerlo.

¿Vendes estos juguetes o los regalas?
Cuando era un niño, la mayor parte de mis juguetes eran artesanales. Los hacía yo mismo. Más que regalar juguetes, me encanta enseñar a hacerlos. Y, en general, construir cosas (hardware, software, arte, artesanía…).



 










Fuente:
Mar Abad

Multilanzer v. 2.5






Crear Accesos Directos en Gnome 3.x

Multilanzer es un creador de accesos directos para Gnome 3, lo cual viene a facilitar el trabajo si en caso tienes archivos que no cuentan con un instalador, es ideal para desarrolladores, programadores para crear un lanzador a su aplicación.

Este programa es compatible con la mayoria de distribuciones Linux; en  Ubuntu presenta un problema con la ejecución del script con el pasword y zenity, en fase de pruebas con yad y xdialog, será bienvenido quien quiera colaborar.

De momento no funciona correctamente en Ubuntu; para su ejecución
debemos hacerlo desde una terminal







Novedades

  • Esta nueva versión se reescribio completamente. 
  • Ahora es compatible con Fedora 17
  • Compatible con Gnome 3.4
  • Ahora con excelentes notificaciones de completado.


INSTALACIÓN



dependencias: wget

En modo root o utilizando sudo

Descargamos el archivos en la siguiente dirección

AQUI

o


wget -c http://sourceforge.net/projects/multilanzer/files/Multilancer/InstallerMultiLancerv.2.5.tar.gz

tar -xvzf InstallerMultiLancerv.2.5.tar.gz

cd InstallerMultiLancer

sh InstallerMultiLancer.sh




EJECUCIÓN DEL PROGRAMA

La mayoria de distibucione Fedora, Opensuse etc.

Desde el menú



En Ubuntu y similares
cd /usr/local/bin
sudo sh BinaLanzer.sh



USO



Crear accesos directos Gnome Shell o Escritorio 
Se nos abrirá una ventana con un pequeño formulario:

Ten en cuenta que para que se vean los accesos directos en caso selecciones la creacion en el escritorio debes usar GnomeTweakTool para activar.


  • Tipo/Type: Indicamos si es una aplicación gráfica, aplicación de consola, o un archivo y ya se encargará el sistema de abrirlo con el programa que proceda.
  • Nombre/Name: Es el nombre que tendrá el lanzador.
  • Comando/Lugar/Command: Comando si es una aplicación, le decimos el ejecutable. Si es un ejecutable de sistema no le tenemos que indicar nada más que el nombre. En caso contrario tendrás que escribir la ruta completa, te puedes ayudar del botón “Examinar…”. Si es un archivo le indicaremos el lugar del archivo.
  • Comentario/Comment: Una pequeña descripción si queremos del lanzador.
  • Sin icono: Al pinchar aquí (imagen lado izquierdo)podremos seleccionar una imagen para asignarla como icono del lanzador, es recomendable utilizar formato .svg puedes utilizar inkscape para covertir archivos png a svg.








 EDITAR ACCESOS DIRECTOS

Esta opcion es para editar los accesos directos, por ejemplo si quieres cambiar la categoria a un archivo.desktop simplemente

Buscamos donde tenemos el acceso directo (si utilizaste la opcion de "Crear accesos directos gnome shell")
debes ir la siguiente ruta


/usr/share/application

ejemplo:































En el ejemplo anterior seleccionamos "umplayer.desktop" automaticamente nos lo abrira con nuestro editor de texto por defecto
en la parte de
"categories=Qt; AudioVideo; Player; Video; "
podemos agregarle o quitarle categorias para que a la hora de buscarlo lo podamos ubicar en Gnome Shell o el menu; incluso si no tiene categoria podemos agregarle una que es en si el porque de esta opcion.

Main CategoryDescriptionNotes
AudioVideoA multimedia (audio/video) application
AudioAn audio applicationDesktop entry must include AudioVideo as well
VideoA video applicationDesktop entry must include AudioVideo as well
DevelopmentAn application for development
EducationEducational software
GameA game
GraphicsGraphical application
NetworkNetwork application such as a web browser
OfficeAn office type application
SettingsSettings applicationsEntries may appear in a separate menu or as part of a "Control Center"
SystemSystem application, "System Tools" such as say a log viewer or network monitor
UtilitySmall utility application, "Accessories"

Esta tabla indica las categorias que puedes utilizar para tus lanzadores



viernes, 20 de abril de 2012

PostInstallerF v. 3




PostInstallerF v.3 ¡Todo lo que necesitas!

Postinstaller te ayuda con la autoinstalación de repositorios, asi tambien la instalación de codecs y software adicional que el usuario final necesita , resolver algunos problemas, personalizar, proteger tu privacidad, información del sistema y mucho más con sólo unos clics en Fedora.



¿Nuevo en Fedora? o ¿No sabes por donde empezar?
PostInstallerF es un menu que configura e instala los mejores programas de una manera sencilla e intuitiva para cualquier usuario en Fedora.

Este activa de manera automatica repositorios de Rpmfusion que contiene programas no libres o que presenten patentes.

En la actualidad existen algunas alternativas similares a PostInstallerF pero este se diferencia con las tareas básicas de un usuario novato o que venga de sistemas privativos y esté acostumbrado a tareas como conversión y edición de video, navegación, mensajeria incluso gestionar  etc.

Este programa esta hecho en bash y zenity. Aun le faltan algunas opciones que quisiera implementar a este extraordinario programa, y esta abierto a que cualquiera pueda colaborar, cabe mencionar tiene una licencia libre y de codigo abierto cualquiera puede analizarlo y colaborar.

Entre sus herramientas tenemos la intalación del llamado Multilanzer que nos facilita la tarea de crear lanzadores en gnome shell y el escritorio asi también convertidores de video como Hyper Converter, MobilMedia Converter etc.

También tiene la nueva opción de agregar extensiones del nuevo sitio de Gnome Shell Extensions.



















¿Que tiene de nuevo esta version?

Esta versión le he denominado  "Evolucion" internamente ha cambiado, PostinstallerF se mejoro a un 300% de versiones anteriores, sigue el razgo caracteristico de la Navaja Suiza  ya te podes imaginar porque, incluye mejoras como autoactualización del programa, eliminación de kernels antiguos sin dañar su SO, asi también herramientas como "continuar instalaciones" donde muchas veces por algun error en el sistema, se nos ha ido la conexión de internet o un apagado repentino, este continua.

Contiene varios clientes para Groveshark, Spotify, Twiter, Facebook.

Programas educativos para niños y adultos y no tan educativos.

Hablamos de mas de 100 programas utiles para dejar enchulado Fedora.

El nuevo menú se ha mejorado, ahora cada programa contiene la descripción, automaticamente oculta los programas que ya hayan sido instalados.





Incluye la opción de reset, para mostrar nuevamente los programas anteriores instalados, esta es la opción de lo anterior.

Se ha incluido el proyecto al sitio de Google Code, aparte del sitio oficial en sourceforge.























 DESCARGALO AQUÍ











INSTALACIÓN

Desde una terminal modo normal



su

yum -y install wget

wget -c http://sourceforge.net/projects/postinstaller/files/Fedora%2017/PostInstaller_installerF16_17_4.tar.gz

tar -xvzf
PostInstaller_installerF16_17_4.tar.gz

su -c 'sh PostInstaller_installerF16_17_4.sh'





martes, 17 de abril de 2012

No son naranjas ni son limones son....






No son naranjas ni son limones son las copias de innovaciones.




Los sistemas operativos han venido evolucionando a través de los años. Ya que los sistemas operativos se han apegado íntimamente a la arquitectura de las computadoras en las cuales se ejecutan. A pesar de ello vemos como muchas innovaciones  hacen que se beneficien algunos, hasta aprovechandose de ellas. ¿Copia de proyectos? Juzga vos mismo.



Partamos de lo general.





Unix (registrado oficialmente como UNIX®) es un sistema operativo portable, multitarea y multiusuario; desarrollado, en principio, en 1969 por un grupo de empleados de los laboratorios Bell de AT&T, entre los que figuran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas McIlroy.

Hasta 2009, el propietario de la marca UNIX® fue The Open Group, un consorcio de normalización industrial. A partir de marzo de 2010 y tras una larga batalla legal, esta ha pasado nuevamente a ser propiedad de Novell, Inc. Sólo los sistemas totalmente compatibles y que se encuentran certificados por la especificación Single UNIX Specification pueden ser denominados "UNIX®" (otros reciben la denominación "similar a un sistema Unix" o "similar a Unix"). En ocasiones, suele usarse el término "Unix tradicional" para referirse a Unix o a un sistema operativo que cuenta con las características de UNIX Versión 7 o UNIX System









Xerox

¿Xerox, la de las fotocopiadoras? Pues sí, esa misma.

Como temía que los japoneses se hicieran con su negocio, en 1970 decidió poner en marcha un laboratorio de investigación, el Palo Alto Research Center (PARC), al que procuró dar toda la libertad posible, con el objetivo de que inventara cosas que pudieran comercializarse en el futuro y así conseguir diversificar su producción. Dados los ingresos que obtenía de las fotocopiadoras, el dinero que se gastó en el PARC era casi casi el chocolate del loro, aunque lo cierto es que en términos absolutos fue una pasta. Pero al final no obtuvo beneficio alguno, al contrario que algunos de sus empleados, que andando el tiempo acabarían fundando empresas, como Adobe o 3com, para comercializar algunos de sus descubrimientos; y otras compañías, como Apple o Microsoft, le copiarían vilmente.

Aquel laboratorio hizo varias aportaciones realmente importantes en aquella década de los 70, como el estándar de red Ethernet, el lenguaje de descripción de páginas Inter Press o el primer lenguaje orientado a objetos: Smalltalk. No obstante, al final pasaría a la historia por la creación de un interfaz de usuario intuitivo para los ordenadores, que permitió a la gente normal y corriente usar los susodichos sin tener que aprenderse un manual y teclear comandos complicados. Ese interfaz se llamaría posteriormente WIMP, por las iniciales en inglés de sus principales componentes: ventanas, iconos, ratón y menús desplegables.

El camino hasta Xerox: Douglas Engelbart

Hasta llegar a la interfaz que empleamos actualmente –no sólo en ordenadores, también en móviles y otros muchos dispositivos–, la informática tuvo que recorrer un largo camino, desde aquellas primeras máquinas alimentadas por tarjetas perforadas. Fue en el marco de un proyecto iniciado en la Segunda Guerra Mundial cuando se hizo el primer avance clave: la capacidad de los ordenadores para responder de forma inmediata a las órdenes de los usuarios. Se llamó Whirlwind, echó a andar en 1943 y estaba dirigido por Jay W. Forrester. La idea era construir un simulador de vuelo con una cabina idéntica a las de los aviones y que respondiera de inmediato a lo que hiciera el aprendiz de piloto: de ese modo se podrían ahorrar muchas horas de vuelo y tener más pilotos listos para el combate.

El proyecto no sólo no se terminó a tiempo, sino que jamás se produjo simulador alguno, aunque el ordenador que se creó para la ocasión se empleó posteriormente en un gigantesco sistema de defensa llamado SAGE. No obstante, se acabó resolviendo el problema de la inmediatez atacando el elemento más lento de los diseños de entonces, la memoria. El núcleo de ferrita, que almacenaba la información gracias a un campo magnético, tenía un tiempo de acceso de 9 microsegundos, y sería la base de la memoria de muchos ordenadores en los años 50 y 60... y el escudo de mi Facultad de Informática, la de la Universidad Politécnica de Madrid.

Pero el principal avance se lo debemos a un ingeniero eléctrico llamado Douglas Engelbart, quien llevaba desde los años 50 imaginando un ordenador que facilitase la comunicación y permitiese acelerar investigaciones y descubrimientos. En los 60 consiguió financiación del ARPA –agencia creada por el Gobierno estadounidense después del lanzamiento del Sputnik ante el temor generalizado de que EEUU perdiera irremisiblemente la carrera espacial– y creó un grupo de trabajo en Stanford que acabaría alumbrando el NLS, un prototipo de oficina electrónica que incluía, aunque a un precio prohibitivo, adelantos como el ratón y las ventanas que formarían la base del sistema más completo que crearían en Xerox. La demostración que Engelbart hizo en el 68 del invento incluyó la primera videoconferencia, y se considera la madre de todas las presentaciones, incluyendo, sí, las de Steve Jobs y Al Gore.

Xerox Alto y Xerox Star

Los recortes presupuestarios obligaron a algunos de los investigadores de Engelbart a buscarse las castañas en otra parte, y el hecho de que estuviese, como quien dice, en la puerta de enfrente permitió a Xerox PARC reclutar a varios de ellos. Ya en 1972 comenzaron a trabajar en el Xerox Alto, considerado por algunos el primer ordenador personal, aunque hay varios que le disputan el título: me parece más razonable colgarle la etiqueta al Altair 8080, el primer ordenador diseñado y terminado como tal. Entre otros defectos, el Alto tenía el de no haber sido comercializado (ni lo sería jamás).

El modelo fue evolucionando con los años. Incluía una conexión de red, la misma que seguimos utilizando ahora, que también habían inventado en PARC: Ethernet. También un ratón algo más evolucionado que el de Engelbart, el de bola, que aún sobrevive en muchos lugares, aunque va siendo reemplazado progresivamente por los ópticos. Los documentos no se veían como una serie de caracteres en algún tipo de letra de paso fijo, como hasta entonces, sino tal y como luego se verían impresos, incorporando alguno de los primeros editores Wysiwyg (lo que ves es lo que obtienes). Y, por supuesto, tenía toda la parafernalia de carpetas, iconos, ventanas y menús que forma parte de todos los ordenadores actuales. Steve Jobs tuvo la oportunidad de verlo en 1979... y Apple se lanzó a imitarlo inmediatamente.

Xerox se decidió finalmente a producir un ordenador que incorporase todos esos conceptos y que pudiera vender: el 8010, más conocido como Xerox Star. Fue lanzado en 1981, el mismo año que el PC de IBM, y se convirtió en la estrella tecnológica del año. Desgraciadamente, como le sucedería al Apple Lisa dos años después, su precio de 16.000 dólares era demasiado alto como para que el mercado al que estaba destinado, el de oficinas, lo comprara. Además, era un pelín lento, sobre todo por el sistema de ficheros elegido, que podía tardar varios minutos en guardar un archivo grande. Aunque en 1985 logró mejorarlo y reducir el precio a 6.000 pavos, el Star estaba condenado, sobre todo con los PC y los Mac ya rondando por ahí...

Al final tuvo que ser una copia de una copia, el Windows de Microsoft, el que finalmente llevara a las masas ese interfaz de usuario que había soñado Engelbart. Y gracias a internet, la realidad ha acabado siendo muy parecida a su sueño de que las personas tuvieran a su disposición un ordenador propio que les permitiese navegar por un espacio de información y colaborar entre sí para resolver problemas de una forma completamente nueva y más eficaz.


http://historia.libertaddigital.com/xerox-el-fracaso-que-copiaron-apple-y-microsoft-1276237439.html




LAS INTERFASES GRÁFICAS

Interfaz gráfica de usuario




La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.


En un articulo referente

Microsoft, Apple y Xerox - La Historia de las Interfaces Gráficas

"Apple y Xerox
Apple no se copió la interfaz de las Macs de Xerox, Apple Computers habia contratado algunas personas del equipo de Xerox quienes creían en el concepto de la interfaz gráfica. Este concepto es muy amplio, hacer que el uso de una computadora sea más fácil, gracias a íconos, menues, ventanas, etc."

http://www.wedoit4you.com/reviews4you/show_review.php?Rev_pk_id=33




Existe un buena pelicula llamada "Piratas de Silicon Valley" para que se den una idea de las supuestas innovaciones.
Para quien no haya visto esta pelicula, le invito a que la vea.








Gnome?

Gnome tiene algunas similitudes a MAC, como podemos ver versiones anteriores a Gnome 3. La barra superior es una prueba de ello.


La nueva version de Gnome hablamos de versiones 3.2 o superiores exponen un cambio radical a mundo mas tactil, asi tambien lo vemos con el Ipad, Iphone, Android. Microsoft esta conciente de esto y con su version de Windows 8 piensa dar batalla a ello, no se si alguno de ustedes se ha dado cuenta que tiene algunas similitudes a Gnome Shell.




Veamos un preview de Gnome 3.4







veamos un preview de windows 8









La historia de Gnome

GNOME es el resultado de varias tentativas de un grupo de amigos que quisieron mejorar el software libre. y eso conllevo a las ideas y de los proyectos que conducen eventualmente a la creación del proyecto GNOME.

La historia del proyecto GNOME


Miguel de Icaza.


Un recuerdo incompleto de algunos de los acontecimientos en la historia del proyecto de GNOME.
Un día lo acabaré, quizá.

Los primeros días.

GNOME es el resultado de varias tentativas de un grupo de amigos que quisieron mejorar el software libre. Enumero aquí algunas de las ideas y de los proyectos que conducen eventualmente a la creación del proyecto GNOME. Puede ser que usted también encuentre relevante la historia de Ximian .


Las bases del proyecto GNOME.


En 1996 mi amigo Elliot Lee trabajaba en Red Hat por un verano, como webmaster. Compartimos muchos intereses comunes relacionados con el futuro del software libre. Ambos contribuimos a los varios esfuerzos por llevar el software libre adelante. Después de la introducción de Windows 95, estaba claro que el universo libre del software faltaba un número de tecnologías y que nos retrasábamos en varias áreas.

Hice un cierto trabajo en una implementacion libre de Java Awt (en aquellos días Java todavía era vista como la solución para la carencia de software en los sistemas de Unix).

Cuando trabajaba con Ralf Baechle en el port de Linux/SGI que fue financiado parcialmente por SGI. De cuando en cuando dedicaba algunas horas a otros esfuerzos de software libre que ayudarían a cerrar la brecha entre las ofertas propietarias y Linux. Mi amigo Ariel Faigon en SGI había planteado alguna vez la cuestion del futuro del software libre, la carencia de aplicaciones de escritorio y la carencia de un modelo similar a OLE.

Elliot y yo intentamos ordenar varios esfuerzos para tratar algunos de los asuntos de consistencia de Linux. Nuestra primera tentativa fue el esfuerzo libapp, que era un conjunto de funciones de biblioteca que serían utilizadas para tener acceso a los recursos comunes usados por las aplicaciones (administracion de la configuración, no perdiendo de vista los archivos recientemente usados, manejo mime etcétera). Pero nunca acabamos absolutamente este proyecto. En ese tiempo la idea de producir un sistema completo como GNOME estaba fuera de alcance y apuntábamos para las tareas fáciles primero.

En el escaparate de Atlanta Linux un año antes conoci a Todd que estaba interesado en producir un escritorio completo basado en Scheme. Este proyecto solo produjo screenshots y nunca conseguimos ir demasiado lejos.

En 1996 recluté a dos estudiantes de la recien creada carrera de informática en la Facultad de Ciencias de la UNAM. Esos dos estudiantes eran Arturo Espinosa y Federico Mena. Trabajaban en varios proyectos de Software libre, y en proyectos alrededor de mi lenguaje preferido por ese entonces Scheme. Trabajaron conmigo en software libre y en proyectos divertidos en el Instituto de Ciencias Nucleares de la Universidad Nacional Autonoma de México. Allí también trabajamos en el grupo de usuarios de linux en Mexico.

En el verano de 1997 mi amigo Randy Chapman me invitó a una entrevista para el Microsoft Internet Explorer para Solaris en SPARC (debido a mi experiencia en el port de Linux/SPARC). Fui a la entrevista a Microsoft aquel verano y conoci a Randy Chapman y a Nat Friedman por primera vez en persona. Nos conociamos de hacia mucho tiempo de la red de IRC LinuxNet.

En Microsoft conoci la verdad sobre ActiveX y COM y quede muy interesado en ellos inmediatamente. A mi regreso a México Federico y yo comenzó a diseñar una infraestructura de control GUI para Unix que llamamos en codigo "GNOME"'. Él trabajaba como mantenedor del GIMP desde entonces y nuestros esfuerzos se enfocaron hacia la adopción de Tk en ese entonces. Este proyecto fue la semilla qué se convirtió más adelante la arquitectura de componentes de Bonobo (dieciséis meses pasarían antes de que comenzara a trabajar en Bonobo).

A este punto Kool Desktop Environment project(KDE) se mostraba prometedor: un equipo de programadores comenzó un esfuerzo de traer Unix al escritorio usando el toolkit GUI basado en C++. Envié un correo a mi amigo Erik Troan sugiriendole incluir ese código en la distribución Red Hat, y le envie otro correo a Richard que Stallman para hacerle saber que existia este interesante proyecto. KDE fue licenciado bajo los términos de la GNU GPL. Me llegaron las contestaciones de Erik y de Richard que señalaban que la dependencia de KDE en Qt daba como resultado una pieza de software no-libre. Qt no daba al usuario final el derecho de modificar, redistribuir o distribuir copias del codigo modificado y violaba los términos de la GNU GPL.

Siendo un entusiasta del software libre , entré en contacto con Troll Tech, los autores de Qt para proponer un esquema de licencia alterno para Qt, que aun permitiría que construyeran una compañía mientras que autorizaba a los usuarios, pero no consegui ninguna respuesta. El FAQ de Troll Tech contenia en ese entonces errores significativos con respecto a la GPL y no hicieron caso de esquemas duales de licencia. Después de una tiempo, decidimos hacer algo sobre este problema. También fue desalentador el hecho de que los desarrolladores de KDE no estaban interesados en soluciónar esas cuestiones según lo precisado en su documento del FAQ y sus políticas de las listas de correo.

Evaluamos escribir un reemplazo libre de Qt, pero reimplementar un API daría lugar muy probablemente a un software menos eficiente y habría llevado demasiado tiempo implementarlo. GNUstep, Wine y LessTif eran otros proyectos que habían querido reimplementar un API propietario y apenas recientemente acaban de tener un éxito limitado después de una larga historia de desarrollo.

Varios amigos del canal #linux en la red de LinuxNet fueron también en parte responsables del lanzamiento del proyecto.


NACE GNOME


Actualización:Intentamos por algunos días trabajar en el proyecto de GNUstep. Francisco Bustamente (bit), Federico y yo estaríamos trabajando en conseguir que la cosa entera funcionara, pero era demasiado grande, demasiado lento, con demasiados errores, demasiado incompleto y había poca organización en el equipo. Después de repetidos intentos de trabajar en ello, eventualmente, desistimos.

Comencé el proyecto de GNOME en ese punto en agosto de 1997. El bosquejo para el aviso fue enviado a varios amigos míos que incluyeron a Richard Stallman, Marc Ewing, Elliot Lee, Erik Troan, Spencer Kimball y sl y Peter Mathis. Cuando el proyecto estuvo listo Federicoy yo enviamos el aviso de la creación del proyecto GNOME a algunas listas de correo:La lista de correo del GIMP, la lista de Guile, la lista GNU project announcement y comp.os.linux.announce.

Federico y yo comenzamos a desarrollar las bibliotecas de GNOME en nuestro tiempo libre. Él todavía trabajaba sobre todo en el GIMP y todavía trabajaba principalmente en el código de la emulación de X11 IRIX para Linux en el SGI/Indy. Ajustamos los makefiles para imitar el setup de GTK+.

Varias contribuciones tempranas de la gente de la lista de correo tenían un efecto duradero: CORBA iba a ser nuestra base para la arquitectura de componentes, y DocBook sería utilizado para escribir la documentación de GNOME. Inicialmente, mirábamos el ILU de Xerox, pero la licencia no era libre, así que tuvimos que investigar otras opciones: intentamos MICO por un tiempo, pero era demasiado grande y demasiado lento para la mayoría de los desarrolladores y de los usuarios. Entonces mirámos el Flick's optimizing compiler y finalmente Dick y Elliot comenzarían a trabajar sobre él.

En este punto uno de nuestros amigo registro gnome.org y ofrecio el hospedaje para el servidor de CVS de GNOME.

Para noviembre de ese año GNOME había alcanzado tal ímpetu que Federico y yo dejamos otros proyectos y nos dedicamos totalmente al trabajo sobre GNOME. Hicimos el port del motor GtkXmHTML por las vacaciones de diciembre y comenzamos a leer Slashdot.

Tuvimos una reunión a inicios de diciembre con Marc Ewing y DrMike en las oficinas de RedHat. Para hacer esta reunión me tuve que perder el concierto de U2 en la Ciudad de México de su Pop tour. Recuerdo que transmitían el concierto vivovia satelite TV, pero Erik me llevo a bailar.

Marc creaba los Red Hat Advanced Development Labs que serían el primer equipo financiado de desarrolladores que trabajarían en mejorar GNOME. Los laboratorios de RHAD fueron creados en Enero de 1998. Marc y DrMike trabajaron en el browser de la ayuda de GNOME; Raster trabajó en Gdk_Imlib, Enlightenment y el motor de los temas de Gtk+. Más adelante ese año Owen, Jonatán, Dave y Federico se reunirían.

La cumbre de GNOME

GNOME 0.13, 0.20 o 0.30 habian sido liberados y los estuvimos mostrando en la expo de Linux que era recibida en la Duque University. Está también fue la primera vez que hice una presentación del proyecto GNOME (que resultó OK, a pesar de los problemas yo tenía con mi computadora portátil).

Ésta era también la primera vez que vi Friedman después de haberlo conocido en Microsoft, y fue muy divertido. Él trabajaba en una arquitectura más extensible del dingus para varios programas de terminal. La característica del dingus-click entraria eventualmente en la terminal de GNOME y demostraría ser una característica necesaria para todo lo que pretendiera ser un emulador de terminal.

Marc Ewing y Michael Fullbrightorganizaron la cumbre de GNOME: la primera reunión donde los diversos desarrolladores de GNOME se reunirían. Esta fue organizada el día después de que la tercera expo de Linux sostenida en la Duque University. Varios hackers de GNOME fueron a la conferencia, y varios de nosotros nos reunimos para discutir las diversas direcciones que el proyecto tomaría.

Varios hackers estaban presentes: Chris Lahey, Larry Ewing, Adrian Likins, Trama, Tim Gerla, Jonatán Bladford, Rosanna Yuen, Matthew Wilson, Federico Mena, Marc Ewing, Michael Fullbright, Marca Chricton, Pintor Del Jay, Alan Cox. Las apariciones notables incluyen a David Miller (que fue allí a conseguir una camisa de GNOME) y Telsa Gwynne (que llegó a estar más adelante implicado en el esfuerzo de la documentación). Elliot Lee llegaría más tarde ese día

A excepción de Jay, todos , todavía, están implicados con hackear en GNOME actualmente.

# gimp

Varios de los hackers implicados en GIMP y Gtk+ tenian la costumbre de colgarse del canal # gimp en irc.mint.net. Mucha gente atinada solia venia al canal y ofrecían sus contribuciones y su ayuda en varias materias. Muchas de la gente que vino a #gimp se hicieron contribuidores de GNOME. #gimp era también un buen foro para discutir GNOME, pues no llamo demasiado la atención, al proyecto, de aquella gente que no estaba interesada en el éxito del mismo.

Permanecería en esa manera hasta que la mayoría de la discusión en # gimp fue relacionada con GNOME, en ese punto Zach creó un nuevo canal #gnome, y la mayoría de la discusión de GNOME ocurrió en el nuevo canal.

El logotipo de GNOME


Tuomas Kuosmanen (Tigert) era uno de nuestros amigosque solia ir a # gimp. Tuomas quien era un usuario del GIMP hizo varios logotipos, la mascota del GIMP (Wilber) y también había hecho algunos iconos pequeños que lucian muy agradables. Comenzamos a utilizar los iconos de Tuomas en GNOME, y él trazaría los iconos para nosotros para las varias aplicaciones de GNOME, y también para los varios iconos "comunes" (una idea que Eckehard implemento para agregar un cierto estado coherente a la imagen de las aplicaciones).

Cuando buscábamos un icono para el panel de GNOME, fuimos al sitio de Tuomas, y escogimos uno de los iconos que él había trazado y que no estaba asociado a nada todavia, un pie gradiente-lleno en un cuadrado. Éste fue el pie utilizado para el menú durante mucho tiempo.

El pie resultó ser problemático, pues alguien lanzo un logotipo que lucia similar,DrMike y Rasterman se preocuparon de los posibles problemas causados porque nuestro pie de GNOME lucia similar al otr logotipo.

Los laboratorios RedHat decidíeron a patrocinar una competición del logotipo para GNOME algunos meses más adelante, y el premio era una tarjeta digitalizadora. Hubo una desventaja en competencia del logotipo: fue ejecutado por la gente del GIMP, y por lo tanto uno de los requisitos era hacer el logotipo usando el GIMP. Esto significa que no conseguimos ningun logotipo vectorial para el proyecto. Hubo muchos buenos envios, la mayoria muy buenos.

Elegimos utilizar una nueva versión del pie hecho por Tuomas mismo. La diferencia mayor es que el nuevo pie parecía un "G" en lugar de otro (el otro era un pie derecho, éste sería un pie izquierdo, G-formado). La insignia era absolutamente agradable, y todavía la estamos utilizando hoy.

GnomeCal

Craig Small había estado trabajando en una aplicación de calendario para GNOME, pero sus apremios del tiempo no le permitieron continuar con el trabajo. Y dado el estado de la complejidad del desarrollo en gnome, él no había hecho mucho de progreso. Fui a Tijuana a proporcionar consultoria en Solaris a una compañía telefonica norteña llamada Telnor. En Telnor vi una versión reciente de CDE (en las máquinas de la universidad, nunca tuvimos una versión reciente de Solaris, ni el espacio de disco requerido para ejecutar CDE) y tenía una bonita aplicación de calendario.

Cuando regrese, le propuse a Federico escribir una aplicación de calendario en 10 días (debidoa que Federico nunca se hubiera presentado los fines de semana en el ICN de la UNAM para trabajar en GNOME; -). El primer día mirábamos el calendario de OpenWindows, ese día leímos todos los documentos de estándares relevantes que fueran requeridos para implementar el calendario, y comenzar a hackear. Diez díasdespues habiamos cumplido con nuestro plazo y teniamos implementado GnomeCal (Arturo nos ayudaría en los dos ultimos días a implementar la vista anual del calendario). Esta aplicación del calendario tenía una arquitectura interna bonita y lucia muy agradable comparada con otras cosas que existian por allí. El interfaz de usuario era también bastante bueno para esos días temprano en la historia de GNOME, y era definitivamente comparable a las características en aplicaciones pequeñas propietarias de calendario. Poco sabiamos entonces de acerca de Outlook.

En aquella época, parecía como una buena idea implementar el soporte para servidor del calendario, pero no teníamos tiempo de hacerlo. Ahora, lo divertido es que nadie nunca implemento la fea especificacion disponible entonces. Incluso ahora el protocolo CAP no es usado ampliamente, y ahora hay un esfuerzo de crear una versión "delgada" de CAP llamado CRISP.

Algunos años más tarde volveríamos a hackear en el calendario, este vez que sería integrado en el groupware Evolution y sería parte del negocio base de Helix Code.

Gnumeric y Canvas.


Comenzaba a sentirme muy frustrado cuando desarrollaba aplicaciones. Yo queria seguir apuntando al bello Canvas Widget de Tk como ejemplo de una pieza genuinamente fina de código que mejoró la vida de los programadores. Pasábamos incontables horas escribíendo programas manejadores repaing, escribiendo manejadores de eventos, y rehaciendo de nuevo el mismo código repetidamente una y otra vez. Convencí a Federico que mirara el Tk canvas. Me sentía totalmente impotente, pues todavía no estaba muy familiarizado con muchos de los conceptos de X y me sentia abrumado por ellos.

Federico se tomó algunos días para estudiar el Tk canvas , y se tomó algunos otros días para explicarmelo a mí. Hizo una primera implementación del Tk canvas, que tuvo en funcionamiento en un par de meses (a tiempo para la conferencia de Usenix, como recuerdo mostrar el código a Marc en el desayuno, como fue creciendo su impaciencia acerca del estado del desarrollo).

El Linux Kongress en Alemania sucedió ese año, y Marius Volmer, un hacker entonces-activo de gnome señaloun número de problemas con la puesta en práctica del canvas: no iba a ser muy fácil envolver el canvas para los lenguajes de scripting, iba de hecho a ser muy duro hacerlo. Cuando me volví a México del Kongress, discutimos los cambios requeridos al canvas.

El nuevo diseño del canvas estaba mucho más limpio, y fue basado completamente en GtkObjects y utilizó GtkArgs en vez del sistema de mi propia cosecha el cual había sugerido antes(que era, ahem, muy roto).

En este tiempo, comencé a diseñar y a poner la hoja de calculo Gnumeric en ejecución. Gnumeric sería la primera aplicación en implementar sus propios objetos canvas, y sería la primera aplicación de prueba de tensión para el canvas. Varios cambios y mejoras al canvas fueron hechos debido a los requisitos que Gnumeric tenía.

Federico se une a los Red Hat Labs.



Federico se tomó un año hacia fuera de la universidad, y se mudó a Carolina del Norte a trabajar para los Red Hat Labs en GNOME. Su primer tarea en los Red Hat Labs era mejorar el calendario de GNOME (GnomeCal). Se suponia que trabajaria en las características de groupware del calendario, pero las necesidades acuciantes, los plazos y otras tareas en Red Hat evitaron que Federico acabara este trabajo (que era, dicho sea de paso, extremadamente complejo, dado la copiosa colección de estándares rotos. Incluso hoy en día es una tarea dura para que un solo programador la tome, si quieres cumplir con los estandares).

QPL



Alrededor de noviembre de 1998. Troll tech anunció sus planes (CORRIJANME: ¿Fue en noviembre?) para liberar su próxima versión de QT (QT 2.0) bajo una licencia nueva que iba a cumplir la definición de código abierto. Este aviso tenía realmente dos efectos: mató el proyecto HARMONY (que era una copia libre del API de QT) y debilitó las razones por las que la gente apoyaría GNOME en vez de esperar la biblioteca nueva de QT.


La congelación del código 0.99.

En noviembre 1998 comenzamos a congelar el código para la liberación de GNOME 1.0. Rompimos la congelación un par de veces para acomodar la integración del trabajo de Raph Levien sobre el GNOME anti-aliased canvas. Había varios interéses mezclados aquí: por un lado Red Hat estaba en necesidad de un ambiente de escritorio, y por otro, los varios hackers habían estado trabajando muchas largas horas para hacer que esto sucediera. Tomaría muchas discusiónes conseguir unir el anti-aliased canvas a la distribución principal de GNOME. Esto retrasaría la liberación apenas un poco.

 

 

GNOME 1.0

GNOME 1.0 fue liberado en marzo de 1999. Fue anunciado al mundo durante la Linux World Expo en San Jose, California. Esta versión marcó la congelación del API de GNOME 1.0. Esta versión tuvo varios fallos de funcionamiento. La primera versión de GNOME a enviar en una distribución de Linux fue un derivado de GNOME 1.0 que incluyó varias mejoras sobre los 1.0.

GNOME había sido difícil de construir y de mantener actualizada, lo que condujo a lo poco probada de la 1.0 y dio a GNOME 1.0 una mala reputación debido a su inestabilidad. Esta versión incluyó ya una ayuda muy básica de CORBA en el panel, y un sistema bastante bueno de activación de objetos (no el el mejor, pero si definitivamente pasable. Este sería substituido para GNOME 1.4 por OAF).

Corregimos tantos fallos de funcionamiento como podiamos de aquellos que la gente fue reportando, y liberamos nuevos paquetes constantemente (ha sido siempre una tradición liberar paquetes con correción de errores cuanto antes). RedHat envió la versión 5.0 de su sistema operativo con GNOME 1.0.xx, que contenia una carga de arreglos de fallos de funcionamiento pero seguía siendo muy inestable. También incluyeron en esta versión KDE.


"Octubre GNOME" (1.0.55)

Esta versión fue corrdinada por Elliot Lee en RedHat. El propósito de esta versiçon era era corregir todos los fallos de funcionamiento reportados, que se le habian presentado a la gente. Por este tiempo el nuevo sistema de seguimiento de errores de GNOME había estado en uso por un cierto tiempo, y éste ayudo a los desarrolladores a ubicar los problemas y solucionarlos para la liberación. Esta versión de GNOME era bastante sólida y consiguió ser distribuida por varios vendedores de Linux.

El trabajo de Elliot hacia la fabricación de una distribución robusta de GNOME fue recompensado, y esta versión fue desplegada ampliamente. "Octubre GNOME" fue liberado en octubre de 1999. El número de versión 1.0.55 correspondió a la versión principal de los paquetes y de las bibliotecas centrales de gnome. El nombre de la versión y el número real obedecen al hecho de que intentábamos evitar una competición del número de versión con el proyecto KDE, pues habría podido ser percibido como inflación del número de versión. Asi 1.0.55 fue la etiqueta elegida, y la palabra clave "octubre GNOME" fue utilizada para referirse a esta versión.



La industria temprana de GNOME

En octubre de 1999, dos compañías basadas en GNOME se incorporaron en los Estados Unidos: Eazel y Helix Code. Ambas compañías han estado trabajando desde entonces en varias partes infraestructurales de GNOME así como en varios componentes del escritorio de GNOME. Eazel fue fundado por Andy Hertzfeld, Bart Decrem y Mike Boich. Helix Code fue fundado por Nat Friedmand y yo. Puedes leer la historia de Helix Code.

El enfoque principal de Eazel es el manejador de archivos y servicios orientados al manejo de archivos; Helix Code elabora una versión pre-empacada de GNOME llamada Helix GNOME y se centra en servicios orientados al usuario dentro de Evolution.

Bertrand fundó Henzai en el segundo trimestre de 2000. Su compañía se centra en GNOME para los dispositivos PDA.

Gnumatic fue incorporado en el año 2000 para trabajar en software financiero. Conducido por Linas Veptas, Gnumatic produce GnuCash, el software personal de finanzas para Unix.





GUADEC

Mathieu Lacage organizó la "GNOME Users And Developers European Conference" (Conferencia Europea de Usuarios y Desarrolladores de GNOME) (GUADEC) en París, Francia en marzo del 2000. GUADEC era inicialmente una conferencia pequeña que se daria a los estudiantes de France Telecom en París por Havoc, Federico yo. Discutí con Mathieu la posibilidad de conseguir financiamiento para hacer GUADEC una conferencia de GNOME más grande que lo que se planeó. Cuando él estuvo de acuerdo, comencé a conseguir fondos de varias compañías de Software libre en los E.E.U.U. y Alemania. Mathieu hizo lo mismo con las compañías y los patrocinadores en Francia. Al final nos la arreglamos para conseguir bastante dinero para los vuelos de alrededor de cuarenta de los principales desarrolladores de GNOME a Francia por cuatro días.

La conferencia de GUADEC fue un éxito: ayudó a los varios desarrolladores de GNOME a familiarizarse unos con otros; La alta comunicación de banda ancha que fue hecha posible entre los desarrolladores, los contribuidores, los traductores y los contribuidores de documentación en la conferencia, realmente empujó GNOME hacia adelante: una visión global del proyecto se pudo explicar a más gente y muchas cosas consiguieron sincronizarse en este punto.

Las dos compañías basadas en GNOME-basadas Eazel y Helix Code fueron representadas en la conferencia. Extrañamos a Elliot Lee sin embargo, él no pudo estar.

Esta conferencia sería el cimiento para el éxito de la liberacion de bongo GNOME más adelante en el año.

Esta carta fue enviada a los varios patrocinadores de GUADEC.


Bongo GNOME (1.2)

GNOME 1.2 fue una version donde principalmete pulimos la interface de usuario, actualizamos e hicimos mejoras.


En enero 2000 Jacob Berkman comenzó a incluir dentro del nucleo de gnome un número de mejoras de interfaz de usuario que habían sido sugeridas por el equipo GNOME UI y de varias ideas que él, George y otros hackers contribuyeron al sistema. Esta version también incluiría memprof (mem buddy) por primera vez y ofreceriá aplicaciones construidas usando el diseñador GUI Glade (y por supuesto incluia el glade y Libglade para este propósito).

Bongo GNOME fue liberado en mayo del 2000 después de un mes de retraso. Se suponia que esta version originalmente seria llamada "abril GNOME". Retrasos en la liberacion empujaron el nombre a "mayo GNOME", pero la gente sentía que en algunos años nos quedariamos sin meses y sería duro decir qué versión vino antes de qué versión. De ahi que decidímos etiquetar la version como bongo GNOME y todos los paquetes adoptaron la convención 1.2 para los números de versión.

Esta version de GNOME seguia siendo completamente binario compatible con GNOME 1.0 como se habia embarcado un año antes: cada aplicación escrita contra el API GNOME 1.0 se ejecutaría sin modificar en GNOME 1.2. El menú de Foobar también apareció en esta version, y las aportaciones del equipo de interfaz de usuario se podian ver por todo el escritorio.

Helix Code proporcionó paquetes-preconstruidos y probados de GNOME 1.2 para siete distribuciones basadas en Linux en Intel y PowerPC así como un port de Solaris.
Esto fue conocidao como la distribución Helix GNOME.

 

 

La Fundación GNOME

La fundación de GNOME fue anunciada en agosto del 2000 en la expo Mundial de Linux en San Jose California. CORRIJANME, URL al aviso.

Hubo una extensa cobertura en las noticias.

Varias compañías se unieron para continuar el desarrollo del ambiente de usuario GNOME y tecnologías basadas en GNOME. Después de que la fundación fuera anunciada, un número de iniciativas de los miembros fundadores fueron anunciadas:
  • SUN microsystems adopta las tecnologías de GNOME para su ambiente de usuario en el OS Solaris.
  • Hewlett-Packard adopta GNOME para su ambiente de usuario en el sistema operativo Hp-UX.
  • SUN cambiara su recientemente liberada abierta, suite StarOffice hacia el Gtk+ toolkit y se integrará con la arquitectura de componentes Bonobo de GNOME
  • IBM contribuyó con el ambiente rápido del desarrollo de SashXB a GNOME.
  • GNOME adoptaría e integraría Mozilla como parte de su estrategia de escritorio.
  • El proyecto de GNOME adoptaría las tecnologías de OpenOffice.

Estos avisos eran solo parte de un cuadro más grande: El manejador de archivos de Eazel a aparecer en GNOME 1.4; suite de trabajo en grupo Evolution de Helix Code a aparecer en GNOME 1.4. Junto con la ayuda de Gnumatic, de VA-Linux y de Turbo Linux.

El compromiso de SUN con GNOME es muy extenso a este punto: sus equipos están trabajando alrededor de varias tecnologías en GNOME. El nautilus y la evolución eran mostrados en la expo Mundial de Linux incrustando componentes de StarOffice.

SUN crea el laboratorio GNOME Accesability

En septiembre de 2000, SUN anunció la creación de un laboratorio de accesability (NT: accesibilidad) que ayudaría a mejorar GNOMEpara ser utilizado por gente con discapacidades.

GNOME 1.4

Los ingenieros de liberacion de GNOME 1.4 son Jacob y Maciej. Esta version incluirá por primera vez el sistema de componentes de Bonobo como parte de GNOME y contendrá el nuevo manejador de archivos Nautilus y la suite de trabajo en grupo Evolution.

http://www.ikki.ws/showpost?postid=12 







KDE

Historia

El proyecto fue iniciado en octubre de 1996 por el programador alemán Matthias Ettrich,quien buscaba crear una interfaz gráfica unificada para sistemas Unix. En sus inicios imitó a CDE (Common Desktop Environment), un entorno de escritorio utilizado por varios Unix.

KDE 1


KDE 1.0.
El 12 de julio del 1998 se publicó KDE 1.0. Esta versión contenía un panel (barra de tareas y lanzador de aplicaciones), un escritorio sobre el cual dejar iconos, un administrador de archivos (Kfm) y un gran número de utilidades. En noviembre de 1998, al conjunto de herramientas Qt se le licencio adicionalmente bajo la licencia libre de código abierto Q Public License (QPL). El mismo año, la fundación KDE Free Qt fue creada para garantizar que Qt entrarían en una variante de la licencia liberal BSD en caso de que Trolltech dejara de existir o no liberase ninguna versión libre o de código abierto de Qt durante 12 meses. El debate continuó sobre la compatibilidad con la GNU General Public License (GPL), por lo que en septiembre de 2000, Trolltech liberó la versión Unix de las bibliotecas Qt bajo la GPL, además de la QPL, que eliminó las preocupaciones de la Free Software Foundation. Trolltech siguió exigiendo licencias para el desarrollo de software propietario con Qt.

KDE 2


KDE 2.0.
KDE 2.0, lanzado el 23 de octubre del año 2000, fue reescrito casi por completo, introduciendo importantes mejoras tecnológicas. Entre ellos DCOP (Protocolo de Comunicación de escritorio), KIO, una biblioteca de I/O, KParts, el cual es un componente de modelo de objetos, lo que permite una aplicación integrar a otra dentro de sí misma, y KHTML, un motor de renderizado de HTML usado por Konqueror, que además de ser un navegador web es un gestor de archivos. Además, en esta versión se mejoró parcialmente el aspecto visual del escritorio.

KDE 3


KDE 3.5.
KDE 3.0 fue publicado en noviembre del año 2002, y es la evolución de KDE 2. El desarrollo de esta serie fue mucho más larga que la anterior. Los cambios de API entre KDE 2 y KDE 3 son menores. El aspecto de la interfaz no varió hasta KDE 3.1, en el que consta una importante mejora referente al tema visual: Keramik fue incluido como nuevo tema por omisión junto con el conjunto de iconos Crystal GT y el antialisado de fuentes. En KDE 3.2 Crystal GT fue reemplazado por Crystal SVG. En KDE 3.4 Keramik fue reemplazado por Plastik. Todas las versiones de KDE 3 se basan en Qt 3, que sólo fue liberado bajo la GPL para GNU/Linux y sistemas operativos tipo-Unix, incluyendo Mac OS X.
Salvo algunas aplicaciones de terceros, el desarrollo de KDE 3 ha cesado y sus desarrolladores ya no aplican ningún tipo de mantenimiento sobre éste.

KDE Software Compilation 4

KDE 4.0 lanzado en enero del año 2008, fue reescrito por completo basándose en Qt 4.3. KDE 4 incluye muchas nuevas tecnologías y cambios técnicos. El elemento central es un nuevo diseño del escritorio y el panel, colectivamente llamado Plasma que sustituye a Kicker, KDesktop, SuperKaramba y mediante la integración de su funcionalidad en una sola pieza tecnológica, estando destinada a ser más configurable para aquellos que quieran actualizar la vieja metáfora de escritorio. Hay una serie de nuevos frameworks, incluyendo Phonon, una nueva interfaz multimedia de KDE independiente de cualquier backend específico cualquiera que sea el SO; Solid, una API para redes y dispositivos portátiles; y Decibel, un nuevo framework de comunicación para integrar a todos los protocolos de comunicación en el escritorio. También se presentó un framework de búsqueda y metadatos, como la incorporación de Strigi, un servicio de indexación de archivos; y la integración de NEPOMUK con KDE.

miércoles, 11 de abril de 2012

Pegale pegale! que va a quedar ciego



Pegale pegale! que va a quedar ciego


100 Juegos para Linux 

No suelo hacer este tipo de post, pero un respiro al trabajo cotidiano y los pasatiempos con las amigas o amigos no cae mal de ves en cuando, hace algunos dias en un comentario del creador de Gentoo me parecio coherente, esta ultima semana he tenido mucho trabajo y al estar en mi querido Fedora me entretiene mucho jeje y me hace darle prioridad algunos proyectitos, tuve que usar una maquina vieja :/ donde recorde que tenia Winbug, necesitaba hacer un documento importante, curiosamente recorde que tenia el juego de WorMux en el, no le tome importancia hasta que termine de hacer el documento y dije ¿voy a jugar unos 10 minutos? a los 5 minutos dije ¿Que estoy haciendo? en Fedora puedo jugarlo tambien y que mejor sin esos molestos mensajes "tu antivirus no esta actualizado", windows ha encontrado nuevas actualizaciones, tu clave ha expirado, "necesitas ir al baño" "llevale rosas a tu novia" etc.  jajajaja

Bueno dejando lo anterior y llegando al grano les dejo algunos juegos buenos para relajarte unos cuantos minutos si no es que horas, dias, meses etc.


Todos estos juegos estan disponibles en Fedora, ademas algo importante en Fedora tenemos un Spin que contiene todos estos juegos instalados

¡Juega Hoy con Fedora!

La edición Fedora Juegos ofrece un muestrario perfecto de los mejores juegos disponibles en Fedora. Los juegos incluídos cubren varios géneros, desde juegos solitarios a juegos de estrategia en tiempo real, o basados en turno, incluyendo juegos de rompecabezas. No se incluyen todos los juegos disponibles en Fedora, pero la si se anima a conocer esta edición, tendrá una clara impresión de la capacidad de Fedora para ejecutar diversos juegos.
Esta edición consta de una serie de juegos populares, incluyendo:
  • Batalla por Wesnoth
  • FreeCiv
  • Alien Arena
  • Scorched 3D
  • Flight Gear
  • Tremulous
  • SuperTuxKart
  • Nethack

Para descargar este Spin podes hacerlo desde el sitio oficial 

http://spins.fedoraproject.org/es/games/



Algunos de los siguientes juegos los encontras tambien en PostInstallerF un programa que te instala todo en Fedora

podes descargarlo en la siguiente direccion:

http://kuboosoft.blogspot.com/2012/03/postinstaller-2.html






LOS 100 JUEGAZOS
mama no me pegués más, para para!!


Estos juegos estan disponibles para Ubuntu y otras distribuciones, en sus sitios oficiales te enseñan como instalarlos y en su mayoria son encontrados en sus repositorios oficiales.

Abe



 Juego de plataforma para saltar y desplazarse, explorando una antigua pirámide.
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Abuse



El clásico juego Crack-Dot-Com
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Alex the Allegator 4



Juego de plataforma que involucra un caimán.
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Alien Arena



Juego de ciencia ficción retro de partida a muerte multijugador.
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Alien Blaster



Juego de disparos arcade 2D lleno de acción.
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Amoebax



Juego rompecabezas de acción.
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Armacycles AD



Un juego de ciclo de luz en 3D.
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Advanced Strategic Command



Juego de estrategia basado en turnos.
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Astromenace



Una juego de combat en 3D con posibilidades de mejorías de la nave.
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Auriferous



Juego inspirado por el clásico Loderunner.
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Ball Buster



 Mueva la paleta para golpear la pelota y romper todos los bloques.
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Ballz



 Juego de plataforma con algunos elementos rompecabezas.
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Beneath A Steel Sky



 Juego de aventura gráfica de ciencia ficción.
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Blob Wars



Juego de plataforma 2D basado en objetivo y misión.
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Bombardier



Un utilitario de Bombas de GNU.
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Bos Wars



Juego de estrategia en tiempo real futurista.
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Bygfoot



Juego de dirección de equipos de fútbol.
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BZ Flag



Juego de batalla de tanques 3D para varios jugadores.
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C-Dogs



 Un arcade para 'Dispárales'.
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Celestia



Simulación de espacio visual de tiempo real OpenGL
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Child's Play



 Paquete de juegos educacionales para niños pequeños.
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Clan Bomber



Ponga bombas y haga volar a otros jugadores del campo de juego usando ClanLib.
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Colossus



Permite a la gente jugar a Titan contra otras personas o IAs.
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Crack Attack



Juego rompecabezas de acción.
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Critical Mass



Juego de disparos en el espacio en SDL/OpenGL también conocido como critter.
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Crossfire



Cliente para conectar a servidores crossfire.
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Crystal Stacker



Bloques cayendo. Coincide 3 o mas cristales del mismo color.
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Dodgin' Diamond 2



Juego arcade 'Dispárales'.
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Duel 3



Duelo de naves espaciales uno contra uno en una arena 2D.
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EgoBoo



 Un RPG gráfica de arriba a abajo (3D) en el espíritu de Nethack.
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Enigma



Clon del juego Oxyd de ATARI.
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Escape



Juego rompecabeza de movimiento de bloques extensible.
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Extreme Tux Racer



 Juego de carreras 3D que incluye a Tux.
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Falling Blocks



Juego de bloques cayendo.
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Fish Fillets: Next Generation



Fish Fillets Next Generation, un juego de rompecabezas con 70 niveles.
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FlightGear



 Simulador de vuelo 3D.
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Flight of the Amazon Queen



Juego de Aventura.
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FooBilliard



Juego de billar OpenGL.
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FreeCiv



 Un juego de estrategia de construcción de imperios para muchos jugadores.
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FreeCol



Juego multijugador de estrategia basada en turnos.
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FreeDoom



Juego "dispárales" de un jugador que usa la máquina de juego de Doom.
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Freedroid RPG



Juego de roles con el tema Freedroid y Tux como héroe.
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Frozen Bubble



 Juego arcade que se puede jugar solo o entre varios en una red.
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gCompris



Paquete de Educación para niños de 2 a 10 años de edad
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Gem Drop



Juego rompecabezas de bloques cayendo.
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GL-117



 Simulador de vuelo de acción.
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Glaxium



Juego OpenGL de disparos en el espacio.
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Glest



 Juego 3D de estrategia en tiempo real.
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Glob 2



Un innovador juego de estrategia en tiempo real.
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GnuBG



Un juego de backgammon y analizador.
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GnuGo



Un programa Go basado en texto.
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Gweled



Juego de intercambiar gemas.
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Haxima



Un juego de roles lleno de características. Usa la máquina de juegos Nazghul.
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Hedge Wars

Juego de batalla de tanques 2D donde los tanques son remplazados por erizos.
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KoboDeluxe



Disparador de 2D con scroll de tercera persona.
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Lacewing



 Juego "dispárales" tipo arcade.
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LBrickbuster



Un juego arcade de destrucción de ladrillos.
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LinCity



Juego de simulación de ciudades
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LiquidWar



Juego de guerra con armas de líquido mutijugador.
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LMarbles



Clon de Atomix donde puede crear figuras a partir de canicas.
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London Law



 Versión multijugadores en línea de un juego de detectives muy conocido.
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Lure of the Temptress



Juego de Aventura.
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Machine Ball



Un juego futurista de pelota con reglas sencillas.
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Maelstrom



Juego de combate espacial
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Magicor



Empujar bloques de hielo en lo alrededores para extinguir todos los incendios.
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Manaworld



Mundo MMORPG 2D.
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Mania Drive



Juego 3D de proezas de conducción.
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Mirror Magic



Juego de rompecabezas en el que dirige un rayo de luz usando espejos.
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NetHack



 Un juego de exploración de mazmorras de un sólo jugador.
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NetHack: Vulture's Eye and Vulture's Claw



 Juego Nethack.
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Net Panzer



 Un juego de tácticas de guerra multijugadores en línea.
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Neverball



 Ruede la pelota a través de un camino con obstáculos.
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nJam



Laberinto, coma todas las galletas mientras evita a los malos.
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No Gravity



Juego 3D de disparos en el espacio.
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Open LieroX



Juego de "dispárales" 2D multijugador de tiempo real adictivo.
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Pachi El Marciano



Juegos de plataforma
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Emilia Pinball



Un juego de Pinball
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Pingus



Guía a los pingüinos con seguridad a casa antes de caer en el precipicio.
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Pioneers



Juego de tablero de estrategia basada en turnos (colonizar una isla).
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Pipe Night Dreams



 Conectar tubos de agua para crear tuberías adecuadas.
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Pipe Panic



Juego de conectar tuberías
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Planets



Un simulador celestial
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Poker 2D



Un cliente de poker GTK para jugar en un servidor de red de poker.
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Power Manga



Juego "dispárales" arcade 2D.
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PyChess



Juego de Ajedrez para GNOME
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PySolFC



Una colección juegos de cartas solitario.
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Quarry



Una interfaz gráfica del usuario para juegos de tableros de múltiples propósitos.
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Raid 'em



Dispárales de arriba a abajo 2D.
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Ri-Li



 Juego arcade donde se maneja una máquina juguete de madera.
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Rocks 'N Diamonds



Juego de excavación subterránea.
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Rogue



El original juego de aventura gráfica.
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Scorched 3D



 Juego basado vagamente en el clásico juego para DOS Scorched Earth.
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Scorch Went Bonkers



 Re-edición en tiempo real de Scorched Earth.
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Seahorse Adventures



Ayuda a Barbie el caballito de mar a flotar en burbujas hasta la luna.
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Shippy



Juego tipo Space invaders / Galaxians con mejoras.
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SolarWolf



Una versión en python de SolarFox.
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Sopwith



Una versión en SDL del juego sopwith.
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Stellarium



Renderizador foto-realista del cielo nocturno.
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Stormbaan Coureur



Camino con obstáculos simulados para automóviles.
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Super Methane Brothers



Juego de plataforma 2D.
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SuperTux



 Juegos tipo salta y corre
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SuperTux Kart



Juego de carrera go-kart 3D para niños que incluyen a Tux.
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Taxi Pilot



 Juego en eres un conductor de taxi en el espacio.
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TecnoballZ



Juego de romper ladrillos.
Viste la pagina principal >

Torcs



Simulador abierto de carrera de autos.
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Tracballs



Guia una bola de mármol a través de un laberinto.
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Tremulous



Juego de disparos en primera persona, usando el motor de Quake 3.
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TuxPaint



Programa de dibujo diseñado para niños pequeños.
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TuxPaint Stamps



Archivos de sellos extra para TuxPaint.
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TuxType 2



Un tutor de educación en mecanografía para niños
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Ularn



Juego simple parecido al rogue.
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Ultimate Stunts



 Re-edición del famoso juego para DOS "Stunts".
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Vodovod



 Juego de conectar tuberías
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Warzone 2100



 Innovadoras estrategias en tiempo real en 3D
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Wesnoth



Juego de estrategia basado en turnos con apariencia de fantasía.
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Widelands



 Juego de estrategia en tiempo real de código abierto.
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Word War VI



Juego arcade "dispárales" de desplazamiento lateral del estilo de los 80.
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Worminator



Plataforma de desplazamiento lateral y juego de acción "dispárales".
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Wormux



 Juego de asesinato en masa 2D.
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xBlast



Ponga bombas y elimine a otros jugadores del campo (versión SDL).
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XGalaxy



Juego Arcade: derribar las naves espaciales que atacan el planeta.
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X-Moto



Juego de plataforma 2D de desafío de motocicletas.
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Zasx



Juego tipo Asteroid con mejoras.
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